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	<title>Juegos en grupo &#187; Juegos de inteligencia</title>
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	<description>Juguemos sin cables</description>
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		<title>El embustero</title>
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		<pubDate>Sun, 01 Feb 2009 20:34:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de cartas]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos de inteligencia]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos para adultos]]></category>

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		<description><![CDATA[
Se reparten todas las cartas de la baraja entre los jugadores.
Los jugadores pueden ver sus cartas y van poniéndolas boca abajo en el centro de la mesa en un montón.
El objetivo final del juego es quedarse sin cartas lo antes posible. El jugador que se queda sin cartas sale del juego y el resto sigue [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<ul>
<li>Se reparten todas las cartas de la baraja entre los jugadores.</li>
<li>Los jugadores pueden ver sus cartas y van poniéndolas boca abajo en el centro de la mesa en un montón.</li>
<li>El objetivo final del juego es quedarse sin cartas lo antes posible. El jugador que se queda sin cartas sale del juego y el resto sigue jugando hasta que solo quede uno (el perdedor de la partida).</li>
<li>Un jugador comienza la partida diciendo por ejemplo: &#8220;tres cuatros&#8221;. El siguiente en echar tiene siempre dos opciones:
<ul>
<li>Creer que el jugador anterior ha echado efectivamente &#8220;tres cuatros&#8221;, en cuyo caso estará obligado a echar otro cuatro (sea cierto o no).</li>
<li>No creérselo, en cuyo caso levantará las cartas de la última baza:
<ul>
<li>Si el jugador anterior mintió, siendo por tanto, descubierto, el embustero recogerá todo el montón, que pasarán a formar parte de sus cartas para deshacerse.</li>
<li>Si no mintió, y por tanto ha sido acusado falsamente, el acusador recogerá todo el montón, pasando el turno para comenzar el nuevo montón al jugador siguiente.</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
<li>Lo que hace que el juego sea más divertido es marcar los <strong>doses como comodines. </strong>De este modo, si un jugador echa por ejemplo &#8220;tres cuatros&#8221; y el jugador siguiente los levanta resultando ser dos cuatros y un dos, el dos será comodín y valdrá como cuatro, por lo que no habrá mentido.</li>
<li>Cuando un jugador tenga cuatro cartas del mismo número, puede deshacerse de ellas sacándolas del juego e indicándolo al resto de jugadores. De este modo el juego se va haciendo más interesante.</li>
<li>Llega a ser muy gracioso cuando se forma un montón de 15 números 7 (¡solo hay 4!) y cuando al final cae alguien, resulta que ni siquiera están los cuatro sietes!</li>
</ul>
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		<title>Mastermind (muertos y heridos)</title>
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		<pubDate>Sun, 01 Feb 2009 20:21:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Juegos de inteligencia]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos para adultos]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos para niños]]></category>

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		<description><![CDATA[
Dos jugadores. Cada jugador tiene papel y lápiz.
Cada jugador escribe un número de 4 cifras en el papel, sin que lo vea su oponente.
El número no puede tener repeticiones (no vale, por ejemplo el 4575).
Ahora cada jugador comienza a &#8220;disparar&#8221; por turnos a su oponente a base de combinaciones de 4 dígitos. Cada jugador deberá [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<ul>
<li>Dos jugadores. Cada jugador tiene papel y lápiz.</li>
<li>Cada jugador escribe un número de 4 cifras en el papel, sin que lo vea su oponente.</li>
<li>El número no puede tener repeticiones (no vale, por ejemplo el 4575).</li>
<li>Ahora cada jugador comienza a &#8220;<strong>disparar</strong>&#8221; por turnos a su oponente a base de combinaciones de 4 dígitos. Cada jugador deberá adivinar el número secreto del contrario. Gana el que lo adivine primero.</li>
<li>Las reglas para responder a los disparos son las siguientes:
<ul>
<li>Por cada número que esté en la combinación del que recibe el disparo, pero no esté en su posición correcta, se contará como &#8220;<strong>un herido</strong>&#8220;</li>
<li>Por cada número que esté en su posición correcta, se contabilizará &#8220;<strong>un muerto</strong>&#8220;.</li>
<li>Por ejemplo, si mi número secreto es el 4983, y me disparan con la combinación 8904, mi respuesta debería ser un muerto (el 9) y dos heridos (el 8 y el 4).</li>
</ul>
</li>
<li>Es conveniente que cada jugador apunte tanto los disparos que hace como los que recibe  (con sus respuestas), ya que al final de la partida, cada jugador enseñará su número secreto al jugador contrario y <strong>si algún jugador se equivocó en su respuesta, perderá la partida</strong>.</li>
<li>Si en el transcurso de la partida un jugador sospecha que el contrario se ha equivocado en alguna de sus contestaciones, puede pedir que <strong>compruebe todos los disparos: </strong>
<ul>
<li>Si efectivamente se equivocó, perderá la partida automáticamente por haberse equivocado.</li>
<li>En otro caso, perderá la partida el que pidió la comprobación.</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>Consejos:</p>
<ul>
<li>Es conveniente apuntar hacer una lista con todos los números: 0123456789 e ir tachando aquellos que según los disparos que se vayan haciendo, se vayan descartando.</li>
<li>La mejor jugada es la que no devuelve ni muertos, ni heridos, ya que permite descartar inmediatamente 4 números.</li>
</ul>
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